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Para el futuro de la educación el método STEAM Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas serán determinantes

STEAM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics

publicado en 09 / Apr / 22

En los trabajos del futuro requerirán de habilidades tecnológicas disruptivas como inteligencia artificial (IA), robótica o computación en la nube, afirma el informe del Foro Económico Mundial "Jobs of Tomorrow" o empleos del mañana, en español.

STEAM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics, que traducen Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Las iniciativas o proyectos educativos englobados bajo esta denominación pretenden aprovechar las similitudes y puntos en común de estas cuatro materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias.

 

El informe revela que el 2030 alrededor del 65% de los niños y niñas que hoy se encuentran en primaria, terminarán en trabajos que aún no existen. Con tal motivo, diseñar modelos educativos que desarrollen las habilidades digitales y socioemocionales del siglo XXI y que puedan preparar a los estudiantes para el futuro se ha convertido en una necesidad.

Según Maximiliano Gauthier, especialista en alfabetización digital e instructor de programación de la academia Elemental, en un mundo cada vez más tecnológico, contar con sólidas habilidades digitales o STEAM, siglas en inglés de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas permitirá a las nuevas generaciones acceder a los empleos de mayor demanda y afrontar grandes retos de la humanidad como el cambio climático y la sobrepoblación. El enfoque STEAM, propone un aprendizaje basado en la solución de problemas y el desarrollo de habilidades para competir en el mundo laboral con una visión social e incluyente.

Tigo desarrolla acciones constantes para potenciar las habilidades digitales en la niñez. Para la telefónica, la educación es un pilar fundamental de desarrollo de un país. Gran parte de sus esfuerzos se enfocan en impulsar programas de educación digital y reafirmar así su compromiso con la niñez y adolescencia boliviana y qué mejor oportunidad que celebrar el mes de los niños en Bolivia preparándolos para el futuro, a través de programas de habilidades STEAM.

Con el apoyo de Elemental Academia Tecnológica, Tigo implementa actualmente su programa a través de dos proyectos que ya beneficiaron a más de 8.000 niños, niñas, adolescentes y maestros de primaria y secundaria de todo el país.

Estos incluyeron una charla con expertos internacionales de la industria de los videojuegos y finalizó con el desarrollo de un videojuego con la temática de cuidado del medio ambiente, en el que los estudiantes participaron de una olimpiada donde se otorgó medallas y menciones a los proyectos más destacados.

Los talleres tienen una demanda de tiempo de aproximadamente cuatro a ocho semanas por área de estudio, con clases dos veces por semana. Para este año Enseñanza en Habilidades Digitales, contará con capacitación compuesta por cuatro áreas de estudio: Programación, Diseño 3D, Robótica y Emprendimiento.

“Con este programa, queremos contribuir a que niños y jóvenes cuenten con las herramientas necesarias para su futuro profesional. Tigo considera la educación como la base fundamental para el desarrollo de Bolivia y, con esa perspectiva, apostamos por programas que fomenten este tipo de habilidades digitales”, manifestó María Laura Mendoza, gerente de Comunicación y Marca de Tigo.

Contando experiencias

Para Dariana, una de las ganadoras del Desafío STEAM, las capacitaciones han sido fantásticas. “Lo que más me gustó fue desarrollar juegos de manera divertida. Cada clase era diferente y siempre aprendía nuevas cosas. Pude crear, por ejemplo, un juego que mide el impacto que tiene la basura en nuestro medio ambiente”.

A su vez, Joaquín, también ganador del Desafío STEAM, aprendió a programar juegos a través de variables e invitó a otros niños a sumarse “Los invito a participar y que se animen porque es algo muy divertido donde pueden imaginar muchas cosas”.

La formación de competencias STEAM ganará mayor relevancia en la educación por ser un factor determinante al afrontar con éxito los desafíos del mercado laboral del futuro y liderar el avance de la economía, así como el desarrollo social y tecnológico de países emergentes como Bolivia.

“En Tigo, estamos convencidos de que hoy es el momento para que nuestros niños, niñas y adolescentes puedan comenzar a desafiar sus habilidades digitales y aprender robótica o programación. Por eso, ponemos a su disposición nuestros cursos virtuales y gratuitos. Para enterarse más, los niños y padres de familia pueden buscarnos en Facebook como Programa Enseñanza en Habilidades Digitales - Tigo”, agregó Mendoza.


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